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  • 用户体验设计从用研到开始发布上线,有一个非常周密的设计流程,过去我们做PC桌面产品,一年发一个年度版本,设计时间比较充裕,但在讯息万变的多屏,跨终端的移动互联网时代,就有些拖节奏了......
  • 趣味性、愉悦度,这些都是针对用户情感化设计的领域。功能、实用性,这些需要很强逻辑性的事物很难和情感产生关联,并不是指这些不重要,它们很重要,它们是基础,但缺少了情感的作用,很难产生......
  • 一些设计的基本原则往往是通用的、甚至可以说放之四海皆准的,例如优先级、一致性、界面的隐喻等等,好的设计都需要考虑到这些问题,甚至再更广的范围内也同样适用......
  • 微交互可以是产品的组成部分,也可以是整个产品。微交互经常是在设计和开发产品的最后阶段才被考虑的事情,因此往往不被重视......
  • 相互竞争的网站通常提供相似的功能,我们经常能感受到视频网站同质化,团购网站同质化,社交网站同质化,门户网站同质化,它们之间信息内容重复、服务项目雷同,但只有提供了最佳用户体验的那一......
  • 国内部分大公司和大产品为了迎合已经被惯坏的用户,跨平台移植用户界面、傻大粗的按钮文字等设计行为,频频出现......
  • 无论是买家还是卖家,最重要的一点,产品的设计能让他们先行动起来......
  • 在做用户体验时,你不必成为一个伟大的设计师。你只需要去摆脱糟糕的设计,提升设计的水准,并且在技术、环境与人之间,帮助人们实现一种更轻松、高效和积极的关系。......
  • 作为网站的一个用户,你也许时常会发现,使用网站时,有些东西很令人厌烦。例如一个登录的表单,或是导航,或者是整个网页应用,都有可能让你难以完成一项任务。......
  • UX设计并非游戏设计或UI设计。它是一个独立但是本质上互有联系的角色,因为它同时支撑了UI和游戏设计,为你所制作的游戏提供了粘合剂。它应该是任何游戏设计的起点,以及任何内容开始创造的蓝图......
  • 对于移动化产品(移动版本的站点、Web应用等)的用户体验设计,我们会习惯性的将更多注意力放在“动”的方面。......
  • 你可能有很好的内容要与你的网站访问者分享,但是如果你不帮他们找到这些内容,这些内容就等于不存在。......
  • 如果没有竞争恐怕就谈不上优质用户体验。而用户体验可以理解为是从用户在获得产品或服务信息开始,直到购买完成并享受售后服务的整个过程的感受。......
  • 在实际使用过程中,由于项目具体阶段、平台特性以及输出物展示对象的不同,并没有哪个工具受到设计师们一致认可,每个都有其各自的优势和缺陷......
  • 当应用程序被用户打开时,在程序启动过程中被用户所看到的过渡页面(或动画)都被我们统称为启动页。在我们的实际产品使用或是设计过程中,总是会有那么2-3秒是留给我们的产品启动页的......
  • 把所有碍眼的、不友好的宣传语以及软文、广告和分享按钮什么的全都去掉,你所要营造的,是纯粹的阅读体验。......
  • 将你的设计决策做一个数据备份,讲一个有趣的故事,理解你的听众,这三大点是保证你像一个常胜将军一样展示你线框图的基础,从而确保你的版本茁壮成长。......
  • 在各种复杂的产品体验场景中,针对用户操作错误而进行的错误反馈设计能够将用户引导到产品想要表达的途径上。......